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探照灯v1.1 使用说明

导入教程

导入前的准备

该扩展依赖以下Unity插件 / Shader,请在导入前确保已经安装:

导入前的准备结束

资源包导入

Search Light.unitypackage 拖入 Unity 的 Project 窗口中,点击提示窗中的 Import,将资源包导入到 Avatar 项目中:

Import

资源包导入结束

导入探照灯

1. 导入Prefab

注意

因为 Modular Avatar 的限制,通过 MA Bone Proxy 绑定的对象为空时会报错,而虽然大部分 Avatar 都包含左右眼骨骼,我依然保留了只绑定头部而不绑定眼球的 Prefab,从而防止报错。

首先确定 Avatar 中是否存在眼睛骨骼(左右眼),并根据下方的说明,选择对应的 Prefab 导入:

  • 存在眼睛骨骼:Search Light (eyes).prefab
  • 不存在眼睛骨骼,或者存在眼睛骨骼但是不想要探照灯跟随视线:Search Light (head).prefab

Assets/LuiStudio/Search Light 中的对应 Prefab 拖入 Avatar 中,拖入后 Prefab 与 Avatar 的关系如下(以 Search Light (eyes) 为例):

Prefab

2. 调整位置

Prefab 中包含了一个青色的位置指示模型,这个模型在编译上传后会自动删除。

1. 调整整体位置

在 Hierarchy 中,选中 Prefab 中的 Armature_Search_Light[1],使用 Unity 的 移动、旋转 工具[2],调整探照灯的整体位置:

Adjust_Position

调整到眼睛正前方,如下图:

Adjust_Position_Finished

2. 调整双眼位置

在粗略调整了整体位置后,我们需要将两个探照灯对准眼球。

1. 调整单个眼球位置(左眼为例)

在 Hierarchy 中,选中 Armature_Search_Light 中的 Search_Light_L[1],使用 Unity 的 移动、旋转 [2]工具将光柱对准左眼的正前方[3]

Adjust_Position_L

调整后,另一只眼睛的光柱会自动与当前调整的眼睛光柱对称。

2. 取消对称(可选)

在 Hierarchy 中,选中 Prefab,转到 Inspector,找到并删除 Search Light Symmetry Tool 组件。

3. 删除位置指示模型(可选)

在旧版的 VRCSDK 中,用于指示位置的模型(蓝色的光柱)可能不会自己删除,这种情况下我们需要自行删除。

选中 Position (Auto_Remove_After_Upload),在 Inspector 中将其取消勾选:

Hide_Position_Indicator

导入完成

探照灯导入完成,接下来请查看 使用方法

导入结束

使用方法

你已经完成了导入,接下来将讲解探照灯在 VRChat 中的使用方法。

  • 开启圆盘菜单,找到 Search Light 开关以显示/隐藏探照灯
使用方法结束

杂项

修改光柱的大小和长度

每个光柱都有起点和终点两个骨骼,可以修改他们的缩放和位置对光柱的大小和长度进行修改。

修改开关在菜单中的位置

探照灯的开关默认在菜单的起始层,这对拥有许多功能的 Avatar 来说很不友好,使用 Modular Avatar 可以修改开关的位置

  • 选中 Prefab 中的 Menu/Search Light
  • 在 Inspector 中,点击 MA Menu Installer 组件中的 Select Menu 按钮
  • 选择想要将开关放入的子菜单

左右眼的光柱不会自动对称怎么办

如果不会自动对称,或者对称组件报错,则需要手动镜像光柱。假设您修改先调整了左眼的光柱,需要使右眼的光柱与左眼对称:

保持 Search_Light_L 的选中状态[1],转到 Inspector,右键 Transform 中的 Position,点击复制[2]

Copy_Position_L

选中 Search_Light_R[1],转到 Inspector,右键 Transform 中的 Position,点击粘贴[2]

Paste_Position_R

将 Position 中的 X 轴的数值取反:

Position_R_X_Opposite

杂项结束